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Fundstücke

Wer nicht schießen will, muss fühlen – Alternativen zur Gewalt

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsDonnerstag, 09.06.2016

Gewalt ist eine sehr direkte, unkomplizierte und wirkmächtige Beziehung zur Welt. So wie das Drücken eines Knopfes auch. Klick und Peng! Und solange Spielwelten nur von geringer Komplexität waren, gab es eigentlich wenig Gründe, nach alternativen Interface-Metaphern zu suchen. Der Finger auf der linken Maustaste ist bis heute nahezu gleichbedeutend mit dem Finger am Abzug. Schade eigentlich, denn man müsste meinen, dass sich mit den wachsenden technischen Möglichkeiten des Mediums auch die Berührungspunkte mit den Spielwelten vervielfachen – jenseits von Gewalt. Und tatsächlich – neben den unzähligen, massenmordenden Psychopathen, die uns nur in Zwischensequenzen als fühlende Wesen präsentiert werden, häufen sich die Einzelfälle, in denen die Protagonisten nicht nur ein mehr oder weniger plausibles Transportsystem für Waffentechnologie sind. 

Dom Schott wirft für derStandard.at (und das WASD-Bookazine) einen lesenswerten Blick auf die Gewaltgeilheit des Mediums und die langsam heranwachsenden Alternativen. Spiele wie Gone Home, das den Shooter aus dem Ego-Shooter nimmt, oder That Dragon, Cancer, dessen ›Endgegner‹ sich nur durch Mitgefühl besiegen lässt. Und mit Hellblade rollt anscheinend bald ein Spiel an, bei dem die Jahrzehnte der unhinterfragten Gewalt deutliche Spuren hinterlassen haben: Von einem Kriegstrauma zerrüttet, verweigert die Protagonistin auch schon mal die Steuerbefehle der Spielenden. Nicht mehr ›Klick und Peng!‹, sondern eine emotionale Beziehung zur Spielwelt.

Denn Gewalt ist für die großen Helden unserer Geschichten noch immer eine Lösung — aber schon lange keine zufriedenstellende mehr.
Wer nicht schießen will, muss fühlen – Alternativen zur Gewalt

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