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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Jede aktuelle Hardware braucht einen guten Grund, sie auch zu benutzen/kaufen. Bei neuen Spielkonsolen ist das meist ein einzelnes Computerspiel, dass in irgendeiner Weise – meist durch audiovisuelle Performance – die veraltete Konkurrenz aussticht. Üblicherweise ist dann von einer »Killerapplikation« die Rede. Da sich Gaming-Hardware in den letzten Jahren kaum verändert hat, ist so eine verkaufsfördernde Applikation schnell gefunden. Man nehme ein bereits erfolgreiches Franchise, setze die nächsthöchste Zahl hinter den Titel und mache Bäume, Häuser und Charaktere etwas hübscher, voilà, Killerapplikation!
Doch mit der wachsenden Bedeutung von VR-Brillen wie der Oculus Rift oder Samsungs Gear VR zeigen sich neue Probleme. Die alten Rezepte für eine Killerapplikation sind nicht ohne weiteres auf die neue Peripherie zu übertragen. Der rasante Ego-Shooter mit fotorealistischer Optik erzeugt als Virtual-Reality-Erfahrung bei vielen Menschen eher Übelkeit denn Spielspaß. Und einen Controller bedienen zu müssen, den man nun nicht mehr sehen kann, ist auch nicht gerade ein Paradebeispiel an Zugänglichkeit. Kurz: Für die virtuelle Realität müssen erst Spielerfahrungen und Interfaces gefunden werden, die überhaupt zum Totschlagargument für den VR-Brillen-Kauf taugen.
Das Designstudio ustwo – bekannt durch das wunderschöne und clevere Mobile-Game Monument Valley – ist große Schritte in die richtige Richtung gegangen. Ihr neustes Projekt Land's End ist vollständig auf Virtual-Reality-Hardware ausgerichtet und umschifft zielsicher Controller-Verwirrung und Schwindelgefühl. Hier ist der Blick der Spielenden zum Steuerinstrument geworden. Ortswechsel und Rätsel werden intuitiv durch Kopfbewegungen ausgelöst bzw. gelöst. Und die ruhigen Landschaften und weichen Bewegungen lösen nicht sofort Übelkeit bei den Usern aus. Land's End ist also nicht nur ein weiteres, nettes VR-Gimmick, sondern eine waschechte Killerapplikation!
Quelle: Ben Kuchera polygon.com
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