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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Für den französischen Philosophen Michel Foucault handelte es sich bei Friedhöfen um so genannte Heterotopien: Orte, die zwar einerseits klar im Alltag verortet werden können, sich aber gleichzeitig den Regeln des Alltags weitgehend widersetzen. Auf dem Friedhof wird der Verstorbenen gedacht und Respekt gezollt – mit Ruhe, Ritual und Demut. Die Bedürfnisse der Lebenden stehen hinten an. Nicht so jedoch im Computerspiel. Hier ist der Friedhof in der Regel ein Ort wie jeder andere: Abenteuerspielplatz, Arena oder atmosphärisches Setting. Ein Ort der Lebenden bzw. der Untoten. Gestorben wird viel, aber Raum und Zeit zum Gedenken bleibt wenig.
Piqd-Kollegin Sonja Wild blickt für Wired – Disclaimer: ursprünglich für das aktuelle WASD-Magazin, bei dem ich ebenso schreibe – auf die Orte und Momente, in denen Computerspiele nicht nur das Sterben inszenieren, sondern ebenso den Verlust danach aufgreifen. Games wie XCOM etwa, die eigene Räume für das Gedenken an gefallene Einheiten anbieten. Verstorbene Fans, die als Spielfiguren in Borderlands 2 weiterleben. Oder die ganz persönlichen Trauerpraktiken, die Sandkästen wie Minecraft inspirieren. So entwickeln Games mit der Zeit auch ihre eigenen Heterotopien für Trauer. Zeit-Räume, in denen die Spielregeln und -ziele kurz in den Hintergrund rücken und das Gedenken an die Toten im Vordergrund steht.
Quelle: Sonja Wild Bild: Activision wired.de
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