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Fundstücke

Wenig Frieden auf dem Friedhof – Die Trauerkultur von Computerspielen

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsDonnerstag, 15.12.2016

Für den französischen Philosophen Michel Foucault handelte es sich bei Friedhöfen um so genannte Heterotopien: Orte, die zwar einerseits klar im Alltag verortet werden können, sich aber gleichzeitig den Regeln des Alltags weitgehend widersetzen. Auf dem Friedhof wird der Verstorbenen gedacht und Respekt gezollt – mit Ruhe, Ritual und Demut. Die Bedürfnisse der Lebenden stehen hinten an. Nicht so jedoch im Computerspiel. Hier ist der Friedhof in der Regel ein Ort wie jeder andere: Abenteuerspielplatz, Arena oder atmosphärisches Setting. Ein Ort der Lebenden bzw. der Untoten. Gestorben wird viel, aber Raum und Zeit zum Gedenken bleibt wenig.

Piqd-Kollegin Sonja Wild blickt für Wired – Disclaimer: ursprünglich für das aktuelle WASD-Magazin, bei dem ich ebenso schreibe – auf die Orte und Momente, in denen Computerspiele nicht nur das Sterben inszenieren, sondern ebenso den Verlust danach aufgreifen. Games wie XCOM etwa, die eigene Räume für das Gedenken an gefallene Einheiten anbieten. Verstorbene Fans, die als Spielfiguren in Borderlands 2 weiterleben. Oder die ganz persönlichen Trauerpraktiken, die Sandkästen wie Minecraft inspirieren. So entwickeln Games mit der Zeit auch ihre eigenen Heterotopien für Trauer. Zeit-Räume, in denen die Spielregeln und -ziele kurz in den Hintergrund rücken und das Gedenken an die Toten im Vordergrund steht.

Wenig Frieden auf dem Friedhof – Die Trauerkultur von Computerspielen

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