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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Vor ein paar Jahren konnte ich im Museum für Gegenwart in Berlin die ab 2009 entstandene Kunst-Doku-Reihe Ernste Spiele von Harun Farocki bewundern. Neben der Ausbildung von US-Soldaten mit Hilfe von Computerspiel-Hardware und -Software, zeigte einer der Filme die Therapie von traumatisierten Heimkehrern durch Virtual-Reality-Technologie. Verstörende Bilder, wenn bei erfahrenen Soldaten selbst durch krudeste Grafik blitzschnell eine massive Panikattacke ausgelöst wird. Und absurd – wie es Farocki wohl auch zeigen wollte –, dass die selbe Technologie sowohl für die Vorbereitung auf Kampfhandlung als auch für die anschließende psychologische Verarbeitung von Kampfhandlungen genutzt wird.
In der Gegenwart ist VR-Hardware mehr oder weniger im Massenmarkt angekommen. Die Behandlung von posttraumatischen Störungen durch virtuelle Konfrontationstherapie hat sich bewährt und könnte also schon bald breitere – dezentrale – Anwendung finden. Vice wirft einen spannenden Blick auf den Stand der Forschung und die therapeutischen Potentiale der Virtual Reality. Alternativ bzw. Begleitend zur Psychotherapie oder Medikamenten, setzen Patienten vielleicht schon bald zu Hause ihre VR-Brillen auf und konfrontieren sich unter kontrollierten und sicheren Bedingungen mit traumatischen Situationen oder sozialen Ängsten. Oder sie bringen ihrem virtuellen Selbst ein wenig Empathie entgegen und lindern so eine Depression.
Research shows that activating fear and anxiety, in a safe place, is the only thing that makes it go away.
Quelle: Joe Donnelly EN vice.com
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