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Videospielsucht und Gesellschaft

Matthias Kreienbrink
Studierter Geschichts- und Literaturwissenschaftler, der als freier Journalist über Games als kulturelles Medium schreibt. Ebenso Redakteur bei spieletipps.
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Matthias KreienbrinkSonntag, 21.02.2016

Es ist ein Paradoxon: Videospiele sollen in erster Linie unterhalten. Wenn der Umgang mit ihnen jedoch die Grenzen der sozialen Norm sprengt – zur Sucht wird – hört nicht nur der Spaß für alle Angehörigen auf. Auch fühlt sich der oder die Süchtige nicht mehr unterhalten.

Die Zeit vor dem Monitor ist dann kein Hobby mehr, kein Zeitvertreib, kein Grund zur Freude. Sie wird zur Pflicht, zur täglichen Routine, zu einem Pfad der begangen werden muss, auch wenn man so gerne ausbrechen möchte.


Videospiele stehen seit ihrem Ursprung unter dem Verdacht, süchtig zu machen. Zwar wird jedes neue Medium, vom Buchdruck über das Radio zum Film, zunächst mit Sorge betrachtet. Oder, ganz der kulturpessimistischen Traditionslinie folgend, als Grund für den Untergang des Abendlandes gesehen.

Doch scheint die Kritik an Videospielen bis heute vor allem fokussiert zu sein auf den süchtig-machenden Aspekt des Spielens – neben dem allgegenwärtigen Vorwurf freilich, dass Zocken zur Verrohung führt.

Umso interessanter ist es, dass in den USA die erste Entwöhnungsklinik für Videospielsüchtige aufgemacht hat. Zunächst ein Ort der Aufnahme und Hilfe. Doch unweigerlich auch ein Ort der Aussonderung und Systematisierung. Foucaults "Wahnsinn und Gesellschaft" folgend dienen solche Orte auch dazu, "das Andere" zu bestimmen. Unweigerlich muss, um eine Krankheit zu bestimmen, katalogisiert werden: Ab wann ist eine Person süchtig? Was macht die Süchtigen aus? Was macht die Nicht-Süchtigen aus?

Diskursiv wird so ein Krankheitsbild erschaffen und gleichzeitig ausgegrenzt.


Der Artikel von Ben Dolnick für die GQ erzählt die persönliche und emotionale Geschichte von Patienten dieser Klinik, die sich "ReSTART" – wenig subtil angelehnt an Videospiel-Jargon – nennt. 

Und besonders mit Foucault im Hinterkopf ist der Artikel ein interessantes Zeugnis dafür, wie Sucht entsteht und wie die Gesellschaft versucht mit dieser Sucht umzugehen.



Videospielsucht und Gesellschaft

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Kommentare 2
  1. Christian Huberts
    Christian Huberts · vor mehr als 8 Jahre

    Ich fand die Diagnose »Computerspielsucht« schon immer fadenscheinig. Vor allem weil »Pathologisches Spielen« ja schon längst als Diagnose anerkannt ist und es eigentlich gar keiner Sonderkategorie bedarf. Die Auslöser und Symptome unterscheiden sich kaum und eher müsste das »Pathologische Spielen« um ein paar neue Faktoren ergänzt werden (soziale Faktoren beim Online-Gaming etwa). Daneben sind Angststörungen, Depressionen und Schuldgefühle nach wie vor die größten Risikofaktoren, die zu einer gestörten Impulskontrolle in Bezug auf (Computer-)Spiele führen. Alle Menschen in meinem Umfeld, die einmal problematisches Spielverhalten an den Tag gelegt haben, taten dies in einer schwierigen Lebensphase (z.B. gescheiterte Beziehung, Leistungsdruck an der Uni etc.). Dennoch die Diagnose der »Computerspielsucht« zu etablieren, erscheint mir als problematischer Versuch, Games selbst zum Risikofaktor zu stilisieren. Schlüsselszene aus einer ARD-Doku: Mutter klagt, ihr heranwachsender Sohn hätte sich früher viel mehr am Dorfleben – etwa am Spielmannszug – beteiligt, aber wegen der Computerspiele tut er das jetzt nicht mehr. Computerspielsucht! Ne, is' klar…

    1. Christian Huberts
      Christian Huberts · vor mehr als 8 Jahre

      Was nicht heißen soll, dass Spielentwickler keine Verantwortung tragen sollten. Gerade Free2Play-Titel zeigen ja, wie unethische Praktiken aus der Glücksspiel-Branche ein Revival feiern und unter anderem mit kranken Menschen Profit erwirtschaften: http://www.gamasutra.c....

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