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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Seit einigen Jahren rumort es vermehrt in der Spielkultur, was Diskussionen um Sexismus, Geschlechterrollen und Gleichberechtigung angeht — zu einem guten Teil dank der provokanten Arbeit von Anita Sarkeesian in ihrer Videoserie „Tropes vs- Women in Videogames". Dieser Angriff auf die Jungskultur hat in seinen eklatantesten Ausprägungen zu direkten verbalen Angriffen, unappetitlichen Belästigungen, Vergewaltigungsdrohungen und auch dem Shitstorm im Wasserglas GamerGate beigetragen, den Befund allerdings ironischerweise dadurch eher bestärkt: Ja, Videospiele selbst - und der harte Kern einer den Status Quo verteidigenden meist männlichen Spieler-Clique - hatten und haben ein Sexismusproblem.
Aber: War das immer so oder hat sich die Situation aus welchen Gründen auch immer in den letzten Jahren verschärft? Ein vieldiskutierter Twitter-Thread hat in den letzten Tagen Letzteres behauptet — und für Widerspruch gesorgt. Klar, auch in früheren Tagen waren Frauen Bestandteil der Industrie — doch die Vergangenheit lässt sich so nicht plausibel schönreden.
Als Alternative und Zurechtrückung empfiehlt sich dieser schon ältere, aber zeitlose Text von Tracy Lien, der einer einfachen Frage historisch auf den Grund geht: Woher kommt die weitverbreitete Auffassung, dass Videospiele „nichts für Mädchen", sondern eine reine „Jungssache" wären?
Quelle: Tracy Lien EN polygon.com
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Das ist wirklich ein Klassiker! ;-)
[https://www.piqd.de/ga...]
Aber kann man auch nicht oft genug teilen!
Zur Ergänzung finde ich Anjin Anhuts »Why Marketers Fear The Female Geek« stets gut. Er konzentriert sich detaillierter auf den Marketing-Aspekt der Ausgrenzung von Frauen im Gaming:
»The cycle did not start with women, who for some reason decided to not dig geek media or who lacked the comprehensive ability to get into it. It started decades ago, with men, who decided, that what they had to sell was not for women – for whatever reason, not all of them nice – and then used the sales data they have caused to confirm for themselves, that they have been right to exclude women in the first place.«
[http://howtonotsuckatg...]