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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Der Weltuntergang ist eine der abgenutztesten erzählerischen Tropen im Computerspiel. Sie ist einfach zu bequem: Unter post-apokalyptischem Faustrecht erfährt die Gewalt der Spielenden eine unmittelbare Legitimation. Und als Motivation dient entweder das blanke Überleben oder aber das Retten einer Welt, die diesmal gleich ganz vor die Hunde gegangen ist.
Weniger bequem ist es allerdings, wenn die Apokalypse nicht den Beginn einer Geschichte markiert, sondern ihr tatsächliches Ende. Das passiert mittlerweile regelmäßig, wenn größere Mehrspieler-Online-Games plötzlich ihren Dienst einstellen müssen. Und sowohl Spielentwickler als auch Spielende gehen mit diesem Moment sehr unterschiedlich um.
Im The Atlantic versammelt Will Partin einige der populärsten Enden von Spielwelten. Manche von langer Hand geplant, andere durch finanzielle Schwierigkeiten erzwungen. Manche, bei denen die Spielenden gemeinsam in Nostalgie schwelgend ihre letzten Momente genießen, sowie andere, bei denen es zu einem letzten großen Abschlachten kommt.
Für Partin stellen diese Situationen – mit Hinweis auf die Bedeutung des Begriffs »Apokalypse« als Enthüllung einer Wahrheit – ebenfalls Prämediationen dar. Medial vermittelte Einübungen einer potentiellen Zukunft. Und die wichtigste Erkenntnis ist dabei für ihn, dass all diese Weltuntergänge keine natürliche Willkür sind, sondern von uns mitgestaltet werden können:
[T]he end of a world, even a virtual one, can help us understand both our own experiences and how »made« those experiences are, no matter how natural and private they feel to us. Before it can be changed, it must be understood.
Quelle: Will Partin theatlantic.com
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