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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Der Diskurs über Computerspiele verläuft meist entlang von zwei Achsen und ihrer äußersten Pole. Entweder sind Computerspiele nur ein kommerzielles Produkt, das ein gutes Preis-Leistungsverhältnis zu bieten hat, oder sie sind zu fördernde Kulturartefakte, die wichtige Aussagen über Gesellschaft, Politik und menschlichem Dasein transportieren. Und entweder sind Computerspiele gleich der Untergang der ganzen Zivilisation oder aber sie sind die Speerspitze eines neuen, ludischen Zeitalters. Je extremer und einseitiger das Narrativ, umso besser!
So stehen sich sowohl die Killerspiel- und Kulturgut-Debatten unvereinbar gegenüber, als auch die Frage danach, ob man Computerspiele wie einen Toaster auf Features und technische Mängel testen sollte oder doch besser ihre Inhalte interpretieren und kritisch hinterfragen muss. Das Ergebnis ist eine anhaltende Pattsituation, die das Reden und Schreiben über Computerspiele langsam stagnieren lässt.
Am liebsten hätten es die Mitglieder und Vertreter der Spielkultur, dass alles größtenteils beim Alten (Computerspiele als harmloses Entertainmentprodukt) bleiben kann und gleichzeitig die Perspektive der berüchtigten "Mitte der Gesellschaft" (Computerspiele als kritisch zu hinterfragendes Kulturartefakt) nur bei positiven Befunden zu Konsequenzen führt. Über Sinn und Unsinn von Gewalt reden, ja, aber bitte niemanden den Feierabend-Amoklauf wegnehmen. Ein Kulturpreis für Games, geil, die PR-Abteilung klebt dann mal das Gütesiegel auf die Blockbuster-Packung. (Bei Zeit Online habe ich mehr dazu geschrieben.) Die bislang unversöhnlichen Diskurse machen es ihnen dabei leicht.
Der Kulturwissenschaftler Ian Bogost bezeichnet diesen Spagat (Produkt/Kultur und Verharmlosung/Problematisierung) im Interview mit Vulture und in seinem neuen Buch richtigerweise als heuchlerisch und hofft auf die Entstehung eines »weird middle space« in dem sich die Diskurse zu Games treffen und produktivere Wirkung entfalten können. Kurz, knapp und sehr lesenswert!
Quelle: Joshua Rivera vulture.com
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Deine Einordnung fand ich erhellender als den verlinkten Text. Hätten die mal besser dich interviewt:)