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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
DEPOSIT QUARTER
BALL WILL SERVE AUTOMATICALLY
AVOID MISSING BALL FOR HIGH SCORE
Schon die ersten Computerspiele – etwa der Klassiker Pong – vermitteln ihre Regeln im zackigen Befehlston. Spielregeln sind im Grunde genommen nichts anderes als Spielbefehle. Ein Falschspieler kann die befohlenen Regeln zwar etwas beugen, wer sie allerdings völlig missachtet, ist ein Spielverderber. Und im Computerspiel gilt das ganz konkret: um einen echten Regelbruch zu vollziehen, muss man schon tief in die Software eingreifen und das Spiel kaputt machen.
Selbst das Schummeln in Games ist eine paradoxe Angelegenheit. Cheats oder das Rütteln des Tisches in einer Flipper-Simulation, mögen wie Falschspielen aussehen, aber schließlich wurden auch diese Optionen ganz bewusst von den Spielentwicklern integriert. Ist Schummeln noch Schummeln, wenn es ein fester Bestandteil des Spiels ist? Und warum fühlen wir uns trotzdem ein bisschen schlecht (oder ermächtigt), wenn wir uns auf diesem Weg ein paar Extraleben verschaffen?
Elise Favis versucht bei Kill Screen ein paar Antworten auf diese Fragen zu finden, denn der inszenierte Regelbruch im Computerspiel ist ein sichtbarer Trend. Games wie Far Cry 3, The Path, Undertale und ganz besonders The Stanley Parable versetzen uns in Situationen, in denen "Befehlsverweigerung" nötig oder möglich ist. In Gänsefüßchen, da eben doch kein echtes Falschspielen stattfindet. Das ist – so stellt der Game-Desiger Alex Ocias fest – wie bei BDSM-Praktiken: Tabus sind nur scheinbar außer Kraft gesetzt; ein unsichtbares Sicherheitsnetz schützt weiterhin vor Spielverderbern.
Und so lässt sich auch ein wenig die Faszination dieser ohnmächtigen Macht in Games verstehen:
[T]he act of disobedience, even if it remains an illusion, can feel empowering or rebellious. By being self-aware of their own mechanisms and encouraging the player to acknowledge them too, either through narration or specific instructions, these games invite you to set aside your comfortable routines.
Quelle: Elise Favis killscreen.com
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