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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Wenn die Lebensenergie in der Grand Theft Auto-Reihe niedrig ist, schafft es Abhilfe, in einen der eher schäbigen Stadtteile von Los Santos oder Liberty City zu fahren und eine Sexarbeiterin zu bezahlen. Wenig später ist die Energie aufgefüllt. Ist das Geld knapp, kann man – wenn man das möchte – die Sexarbeiterin ermorden und das Geld zurücknehmen. Keine große Sache. Im schlimmsten Fall muss man eine Polizeistreife abwimmeln. Die bittere Pointe: Grand Theft Auto agiert hier noch einigermaßen vorbildlich, da die beschriebenen Vorgänge absolut optional sind und relativ problemlos vermieden werden können.
In den anderen Games, die Kaeleigh Evans und Emma Tarver für ihre Betrachtung der Rolle von Sexarbeiterinnen (und zumindest in einem Fall auch Sexarbeitern) in Computerspielen betrachtet haben, sieht es nicht unbedingt besser aus. Die Auswahl ist zwar nur stichprobenartig und vereinzelte Ausnahmen gibt es immer, aber in der Regel existiert Sexarbeit in Games meist in zwei Kontexten: Entweder dient sie als Markierung eines (kriminellen) Unterschicht-Milieus oder als sexuell aufgeladenes Objekt von Gewalt, nicht selten seitens der Spielenden.
Als einen der Hauptgründe für die verzerrte Repräsentation, sehen die Autorinnen die mangelnde Teilhabe der tatsächlich Betroffenen an den Erzählungen:
When sex workers are not writing the narratives themselves, the experience of a sex worker is utilized as a narrative tool to contrast sex workers from the rest of the population and defining them as an »other«. They are differentiated from other women who do not come under constant violence and disrespect at the hands of other male characters in the game.
Ein Problem, dass sich auf weitere Gruppen, die mit der Unterschicht assoziiert werden, übertragen lässt: Auch Obdachlose, Slumbewohner oder Flüchtende werden im Computerspiel häufig auf Milieukolorit und Objekte von Gewalt reduziert. Die Protagonisten stehen mindestens eine Klassenstufe höher und entscheiden über ihr Schicksal.
Quelle: Kaeleigh Evans & Emma Tarver Bild: Telltale Games firstpersonscholar.com
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