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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Auf diversen Glückskeks-Zettelchen und kitschigen Kalenderblättern heißt es, Augen seien die Spiegel der Seele. Blickt man den Figuren aus modernen Games tief in ihre Sehorgane, möchte man oft nicht zustimmen. Perfekt modellierte und animierte Körper, in deren Augen sich lediglich seelenlose Leere widerspiegelt. Nicht nur einfach nicht überzeugend, sondern geradezu verstörend leblos. Die absolute Talsohle des Uncanny Valley. Für Fast Company hat sich Mark Wilson umgehört, warum es so schwierig ist, den virtuellen Augen eine Seele zu verleihen.
Das erste Problem ist die komplizierte Optik eines menschlichen Auges. Transparenz, Reflexion, Refraktion und Kaustik – unsere Sehorgane vereinen einige der am schwersten zu berechnenden optischen Phänomene. Selbst die modernen PC- und Konsolen-Generationen können da nicht ohne Einbußen mithalten. Stattdessen wird mit allerhand Tricks gearbeitet, die das Aussehen der Augen gut genug nachahmen und gleichzeitig Rechenleistung einsparen. Doch das ist nur die halbe Miete bei der Darstellung lebendiger Charaktere.
Augen bewegen sich permanent. Sie folgen Menschen oder Objekten und vollziehen willkürlich so genannte sakkadische Bewegungen – kaum wahrnehmbare, schnelle Wechsel der Blickrichtung. Ohne Sakkaden und Co. wirken Augen leblos. Eye-Tracking von Schauspielern ist eine Möglichkeit der realistischen Darstellung, doch außerhalb gescripteter Sequenzen entfällt auch diese Option. Es braucht künstliche Intelligenz speziell für die Augen, damit sie flexibel auf die Umgebungsimpulse in Computerspielen reagieren können. Oder man greift zur Notlösung und verpasst den Charakteren Sonnenbrillen und Helme. Besser als die Alternative ist das allemal:
The bodies are moving, but the soul is gone, lobotomized by the eyes.
Quelle: Mark Wilson Bild: Epic Games EN fastcodesign.com
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