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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Als Facebook im Jahr 2014 das Virtual-Reality-Unternehmen Oculus für rund 2,3 Milliarden Dollar aufgekauft hat, war klar, dass das Ziel ›Social VR‹ sein wird. Während das soziale Netzwerk noch ein bisschen dafür braucht, bieten Anbieter wie AltspaceVR bereits jetzt virtuelle Chatrooms und Spielwiesen an. Eva Wolfangel hat für Die Zeit einen Selbstversuch gewagt und stößt prompt auf ein großes Problem der geteilten virtuellen Präsenz:
Aber nun kommt dieser Mann näher, immer näher. Ich sehe, wie der riesige rote Körper seines breitschultrigen Avatars sich vor mir aufbaut. Und ich höre die schweren Atemzüge des echten Spielers direkt an meinem Ohr. Alarm, schreit jede Zelle meines Körpers, aber ich bin wie erstarrt. Ich schaue an mir hinunter und sehe: Das digitale Abbild seiner Hände greift mir an die Brüste. Diese Hände werden mittels raffinierter Technik in die virtuelle Welt eingeblendet, sie führen die Bewegungen aus, die der Fremde real vollführt. Irgendwo auf der Welt sitzt er, eine Datenbrille auf der Nase und greift zu.
Nun könnte man wieder all die reflexhaften Abwiegelungen anbringen ("Ist doch nicht echt!", "Sie hätte sich ja ausloggen können!", "Warum benutzt sie auch einen weiblichen Avatar?" etc.), aber wahrscheinlich offenbart sich in dieser Schlüsselszene eines der größten Probleme von ›Sovial VR‹. Bei ihrer Recherche stößt Wolfangel auf viele weitere Frauen, die in AltspaceVR von anderen Nutzern belästigt wurden.
Auch im kompetitiven Gaming hat es Tradition, den unterlegenen Gegner körperlich – etwa durch so genanntes ›teabagging‹ – zu demütigen. In der virtuellen Realität könnten diese Momente körperlicher Grenzverletzung unweit stärkere Wirkung entfalten. Noch steht die Erforschung der Folgen von VR-Erlebnissen am Anfang. Es zeichnet sich jedoch bereits ab, dass das gesteigerte Präsenzerleben durchaus Potential für Traumata bietet. Wenn Facebook also voll in ›Social VR‹ einsteigt, kann man nur auf bessere Moderation als bei Hasskommentaren hoffen.
Quelle: Eva Wolfangel Bild: Norman Hoppenheit... zeit.de
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