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Christian Huberts, Jahrgang 1982, studierte »Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis« an der Universität Hildesheim und arbeitet seit 2009 als kultur- und medienwissenschaftlicher Publizist mit Sitz in Berlin. Sein inhaltlicher Fokus ist die digitale Spielkultur in allen Facetten.
Er tritt regelmäßig als Experte für digitale Spiele bei Kulturveranstaltungen sowie im Rundfunk und Fernsehen auf. Zuletzt hat er unter anderem den Game-Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel« im vwh-Verlag herausgegeben, das »Handbuch Gameskultur« des Deutschen Kulturrats und des Branchenverbands game redaktionell betreut sowie das Berliner Studio waza! Games als Associate Producer bei der Entwicklung der politischen Bildungs-App Konterbunt unterstützt. Für die Stiftung Digitale Spielekultur arbeitete er von März 2020 bis August 2024 unter anderem als Projektmanager für die Initiative »Erinnern mit Games« und als Projektleiter von »Let’s Remember!«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen, Kulturmagazine sowie Online-Zeitungen diverse Artikel über die Partizipation an virtuellen Welten und die Kultur von Computerspielen.
Als Facebook im Jahr 2014 das Virtual-Reality-Unternehmen Oculus für rund 2,3 Milliarden Dollar aufgekauft hat, war klar, dass das Ziel ›Social VR‹ sein wird. Während das soziale Netzwerk noch ein bisschen dafür braucht, bieten Anbieter wie AltspaceVR bereits jetzt virtuelle Chatrooms und Spielwiesen an. Eva Wolfangel hat für Die Zeit einen Selbstversuch gewagt und stößt prompt auf ein großes Problem der geteilten virtuellen Präsenz:
Aber nun kommt dieser Mann näher, immer näher. Ich sehe, wie der riesige rote Körper seines breitschultrigen Avatars sich vor mir aufbaut. Und ich höre die schweren Atemzüge des echten Spielers direkt an meinem Ohr. Alarm, schreit jede Zelle meines Körpers, aber ich bin wie erstarrt. Ich schaue an mir hinunter und sehe: Das digitale Abbild seiner Hände greift mir an die Brüste. Diese Hände werden mittels raffinierter Technik in die virtuelle Welt eingeblendet, sie führen die Bewegungen aus, die der Fremde real vollführt. Irgendwo auf der Welt sitzt er, eine Datenbrille auf der Nase und greift zu.
Nun könnte man wieder all die reflexhaften Abwiegelungen anbringen ("Ist doch nicht echt!", "Sie hätte sich ja ausloggen können!", "Warum benutzt sie auch einen weiblichen Avatar?" etc.), aber wahrscheinlich offenbart sich in dieser Schlüsselszene eines der größten Probleme von ›Sovial VR‹. Bei ihrer Recherche stößt Wolfangel auf viele weitere Frauen, die in AltspaceVR von anderen Nutzern belästigt wurden.
Auch im kompetitiven Gaming hat es Tradition, den unterlegenen Gegner körperlich – etwa durch so genanntes ›teabagging‹ – zu demütigen. In der virtuellen Realität könnten diese Momente körperlicher Grenzverletzung unweit stärkere Wirkung entfalten. Noch steht die Erforschung der Folgen von VR-Erlebnissen am Anfang. Es zeichnet sich jedoch bereits ab, dass das gesteigerte Präsenzerleben durchaus Potential für Traumata bietet. Wenn Facebook also voll in ›Social VR‹ einsteigt, kann man nur auf bessere Moderation als bei Hasskommentaren hoffen.
Quelle: Eva Wolfangel Bild: Norman Hoppenheit... zeit.de
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