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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
In seinem großartigen Understandig Comics führt Scott McCloud den Begriff ›Gutter‹ (dt. Rinnstein) ein, um den Leerraum zwischen zwei Panels zu beschreiben. Und dieser Rinnstein hat es in sich. Obwohl – oder gerade weil – er leer ist, müssen die Lesenden ihn mit Inhalt füllen: Im ersten Panel ein Spaziergänger, im zweiten eine Pistole und im dritten eine Blutlache. Na klar, hier ist ein Mord passiert! Aber der eigentliche Mord findet nur im Kopf der Betrachter statt. Sie füllen den Rinnstein mit Blut.
Eurogamer.net hat mich auf ein Kinderbuch namens Press Here (in der deutschen Version sehr unglücklich als Mitmach Buch übersetzt) des Künstlers Hervé Tullet aufmerksam gemacht, das die Macht des Rinnsteins zwischen zwei Buchseiten großartig nutzt. Es fordert die Kinder etwa auf, bunte Kreise zu berühren oder das ganze Buch zu schütteln. Und siehe da: Auf der nächsten Seite haben die Kreise eine andere Farbe oder sind ganz durcheinander geraten. Magie! (Natürlich nicht, aber das ist auch völlig egal, weil die Erfahrung, der Spaß und die Faszination dennoch real sind.)
Klar, Computerspiele sind auf diesen Trick nicht angewiesen, um – Achtung, Allgemeinplatz! – ›interaktiv‹ zu sein. Aber im Gegenzug wird dort auch selten etwas der Fantasie überlassen. Nichts ist Zufall und wenn es nicht explizit im Code festgeschrieben ist, darf es auch nicht existieren. Ein paar der tollsten Spielerfahrungen der letzten Jahre haben mir hingegen diesen Leerraum – einen Rinnstein – gelassen, den ich selbst füllen musste. Shadow of the Colossus, Gone Home, Her Story oder Firewatch etwa. Diese Spiele haben sich getraut meine Fantasie herauszufordern, mich mit ihren Interfaces anzulügen oder auch mal einfach etwas offen zu lassen. So konnten sie – trotz eingeschränkter Spielmechanik – mir dennoch ein starkes und einzigartiges Gefühl der Partizipation vermitteln. Das So-tun-als-ob gehört zu den ältesten Formen des Spielens. Es wird höchste Zeit, dass auch Computerspiele das wieder lernen …
Quelle: Christian Donlan eurogamer.net
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