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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Zugegeben, was in den letzten Tagen auf diversen E3-Pressekonferenzen gezeigt wurde, macht audiovisuell einiges her. Die Bedeutung der Electronic Entertainment Expo mag schwinden, aber sie ist immer noch der Branchentermin, bei dem die großen AAA-Publisher ihre Muskeln spielen lassen. Hype wo man nur hinsieht, auch wenn es sich im Grunde genommen um eine reine Werbeveranstaltung handelt und von den meisten Games nicht viel mehr zu sehen ist, als makellose Trailer und glattgebügelte Demos. In dem ganzen Trubel, der auch von Journalisten – etwa bei Spiegel Online – ohne kritische Distanz mitgetragen wird, gehen viele kleinere, aber umso interessantere Titel schnell unter. Schade. Denn fette Optik hin oder her, wenn sich unter der Oberfläche auch nur wieder die tausendste Iteration eines ebenso bewährten wie ausgenudelten Spielprinzips verbirgt, sieht die Zukunft des Gaming mau aus. Grund genug, mal ein paar Perlen aus der zweiten Reihe in den Vordergrund zu rücken. Tacoma etwa.
Das Entwicklerstudio Fullbright wurde vor allem durch das Spiel Gone Home bekannt. Wo Architektur sonst nur eine mehr oder weniger gelungene Kulisse für Action abgibt, hat das ›Story Exploration Game‹ seine Räumlichkeiten schlicht zum Zentrum der Spielhandlung erkoren. Es wird nicht rumgeballert, sondern in aller Ruhe ein Haus erforscht. Aus Einrichtungsgegenständen, Dokumenten und Artefakten setzt sich so langsam die Geschichte einer Familie und ihrer Mitglieder zusammen. Tacoma verfolgt dieses Prinzip konsequent weiter und ergänzt es sinnvoll. Diesmal geht es an Bord einer verlassenen Raumstation, in der sich aus Augmented-Reality-Aufzeichnungen jene Ereignisse rekonstruieren lassen, die wohl zum Verlassen der Raumstation geführt haben. Oder es ist wieder ganz anders, und der Mystery-Plot ist nur ein McGuffin, um – wie schon in Gone Home – kleine Geschichten über Liebe, Schuld und Hoffnung zu erzählen. Bei all den Kopfschüssen und durchgeschnittenen Kehlen der E3 eine gute Sache!
Quelle: Charlie Hall EN polygon.com
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