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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Kritik an Virginia liegt nahe. Das – im weitesten Sinne – Adventure lässt kaum spielerische Freiheiten. Es ist mehr wie ein Film. Szene folgt auf Szene und wir drücken nur die Knöpfe zum Vorspulen. Das Ende ist immer das selbe. Die inhaltlichen und audiovisuellen Zitate aus Twin Peaks, Akte X und Fargo tun ihr Übriges, um an Samstagabend-Unterhaltung aus den 1990ern zu denken. Der fantastische Soundtrack des Spiels erinnert mehr als einmal an ein Mash-up aus den Klängen von Angelo Badalamenti, Carter Burwell und Mark Snow. Warum also so tun, als hätte man es mit einem Computerspiel zu tun? In vielen Foren entlädt sich schon der bittere Zorn der Gamer. Nicht noch ein artsyfartsy Non-Game!
Aber wer so denkt, tut Virginia großes Unrecht. Und ebenso dem Medium Computerspiel. Es mag nicht den Kriterien entsprechen, die sich irgendwann in den Spielhallen und Heimcomputer der 1980er verfestigt haben, aber es ist dennoch ein Computerspiel. Denn die Definition des Mediums entwickelt sich stets weiter, löst sich vom Etablierten oder geht Wechselbeziehungen zu anderen Medien ein. Virginia zeigt, was die Techniken des Films für ein Game leisten können. Exploration und Exposition arbeiten Hand in Hand. Montage erzeugt eine neue Räumlichkeit oder Desorientierung – inspiriert durch den Indie-Game-Klassiker Thirty Flights of Loving von Brendon Chung. Und natürlich ist es auch Interaktion, den Kamerawinkel und das Timing einer Szene zu bestimmen.
Darüber hinaus ist Virginia eine stumme Hommage an das Mystery-TV der Vergangenheit. Ohne das die Protagonisten auch nur ein Wort sagen müssten, erzählt das Spiel überzeugend von einem verschwundenen Jugendlichen, einer verschworenen Kleinstadt, Diskriminierung und Paranoia im FBI sowie skurrilen Drogentrips. Und das mit einem erzählerischen Selbstbewusstsein, wie man es selten im Computerspiel findet, weil keine pseudo-obligatorische Spielmechanik den Erzählfluss unterbricht. Das mag man kritisieren, eine Bereicherung ist Virginia dennoch.
Quelle: Colin Campbell EN polygon.com
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