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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Spielkarten, Würfel, Spielbretter: Daran denkt man nicht unbedingt, wenn man sich das Training von CIA-Agenten vorstellt. Und dennoch benutzt der US-Auslandsgeheimdienst seit mehreren Jahren selbst entworfene strategische Brettspiele, um sein Personal auf reale Krisen und Außeneinsätze vorzubereiten.
Der Ars-Technica-Journalist Sam Machkovech wurde im Rahmen der SXSW in Texas mit anderen Kollegen dazu eingeladen, sich drei der deklassifizierten Trainingsspiele genauer anzusehen.
Clopper recalls one day in 2008 when his 'boss's boss' called him into a meeting and asked him to develop new internal training exercises. Normally, these exercises test whether recent lessons and seminars have been absorbed by officers, and they usually involve 'teams, flip charts, and briefings', Clopper says. 'Incredibly boring.' But Clopper had now been at the CIA long enough to reshape its exercises, his boss said, and he got excited: 'I'm a gamer. I enjoy games, video games, tabletop games. Could we bring games into learning?'
Dass die Brettspiele kommerzielle Erfolge wären, ist zweifelhaft. Doch sie geben einen faszinierenden Einblick in die Welt der Geheimdienstarbeit, in der es nicht nur um Sammeln von Informationen, Pflege von Kontakten und Jagd auf internationale Terroristen und Drogenbosse geht, sondern auch und vor allem um Kooperation der Agenten/Spieler untereinander.
Die Brettspiele sollen samt ihrem umfangreichen Regelwerk auf die Komplexität der realen Einsätze vorbereiten — und auf jene realer menschlicher Interaktion. Da kann sogar ein Spielerfolg durch Schummeln Aussagekraft besitzen: "That's real human behavior," CIA Chief Strategy Officer Rachel Grunspan says. "If you design a game right, you’ll see a lot of complexity organically emerge. That’s what you want."
Quelle: Sam Machkovech EN arstechnica.com
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