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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Die riesigen Welten von Computerspielen sind längst zu riesigen Arbeitsplätzen geworden. Statt den Ausblick auf einen Teich genießen zu können, muss allzu oft der dickste Barsch geangelt werden, weil ein generischer Dorfbewohner ein Quest daraus gemacht hat. Auch als Reaktion auf diese Funktionalisierung und Beschleunigung von Game-Umwelten, hat sich unlängst eine Gegenästhetik entwickelt, die den Müßiggang fördert und Erfahrungen über Spielziele stellt. So genannte »Walking-Simulatoren« geben am deutlichsten Zeugnis von dieser Entwicklung. Ein Projekt, das schon seit fast zehn Jahren ein Teil – oder fast ein Pionier – der Entschleunigung des Mediums darstellt und sich nun der Veröffentlichung nähert, ist Walden, a game.
Von der Gamedesignerin Tracy Fullerton entwickelt, gilt es, in die Fußstapfen von Henry David Thoreau zu schlüpfen und sich am Walden Pond ein Leben abseits der Zivilisation aufzubauen. Eine Hütte muss errichtet, Vorräte angeschafft und Fische gefangen werden. Am Ende doch wieder viel Arbeit, wäre da nicht die Notwendigkeit, immer wieder inne zuhalten und Zitaten aus Walden zu lauschen, da die Welt sonst alle Farbe verliert. Ein interessanter Work-Life-Balance-Ansatz, den Robin Pogrebin für die New York Times ausführlich betrachtet:
At a time when the most popular video games include the active participation of the player — slay a soldier to capture enemy territory — the Walden game seems passive by contrast. But Ms. Fullerton said it’s no simple stroll in the park. Players who fail to forage for food, for example, will start to faint in the game.
Ich bleibe skeptisch: Wenn Kontemplation zum optimierbaren Element einer Spielmechanik wird, wie unterscheidet sich Walden, a game dann von allen anderen Games? Doch schließlich war auch Thoreaus Leben am Walden Pond eine große Mogelpackung. Er war regelmäßig im Nachbardorf, um sich von seiner Mutter Kekse und frische Wäsche zu besorgen oder lud Freunde zur Party am Teich. Einsame Naturerfahrung geht anders.
Quelle: Robin Pogrebin Bild: Jodi Hilton EN nytimes.com
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