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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Es kriselt in der Free-to-Play-Branche. Das große deutsche Browsergame-Unternehmen Goodgame Studios muss Hunderte Stellen streichen und auf den Erfolg verbliebener Spielprojekte hoffen. Oder darauf, wie der Konkurrent Big Point, nach China verkauft zu werden. Das Konzept, Games gratis zu verteilen und dann peu à peu den Spielkomfort zu verringern, bis der Kauf von In-Game-Items attraktiv bzw. notwendig für den Erfolg wird, hat jahrelang wunderbar funktioniert. Aber der Markt ist übersättigt, das Angebot homogen und die Nachfrage hat wohl den Zenit überschritten. Dass es überhaupt so lange gut ging, ist wesentlich den so genannten ›Walen‹ zu verdanken: Knapp 1% der Spielenden, die aus Leidenschaft und/oder pathologischem Spielverhalten zum Teil horrende Summen in Free-to-Play-Games investieren.
Stephen Barnes, der 59-jährige Besitzer eines Elektronikladens, ist das Extrembeispiel eines Wals. Mehr als 2 Millionen Dollar soll er laut Venture Beat bislang in Modern War investiert haben. Neben der offensichtlichen Frage, ob ein einziges Spiel tatsächlich diese Investition lohnt, ist vor allem der große Einfluss spannend, den Barnes über die Entwicklung von Modern War ausüben kann. Ein von ihm organisierter Boykott sorgte dafür, dass viele Spielende für nach dem Kauf geschwächte Items entschädigt wurden. Sanktionieren wollte man den Wal für sein aufmüpfiges Verhalten nicht, schließlich ist er eine große Einkommensquelle und verleitet sein soziales Netz ebenso zum Geld ausgeben.
Unter den Walen herrscht derweil Blindheit für dieses finanzielle Machtungleichgewicht in Free-to-play-Games:
The thing I personally really enjoy is that it is not about how old you are, how young you are, how cool you are, how fat you are. It’s so blind to any discrimination.
So reproduzieren sich gewissermaßen gesellschaftliche Machtstrukturen im Computerspiel. Wer – wie Stephen Barnes – am meisten Geld ausgeben kann, besitzt ebenso am meisten Einfluss auf die Spielregeln. Die 1% bestimmen mit.
Quelle: Dean Takahashi EN venturebeat.com
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