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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Videospiele, die man rein optisch von der Realität nicht unterscheiden kann - über lange Jahre war das so etwas wie der Heilige Gral mancher Videospielentwickler. Dass dieser Fotorealismus mit wachsender Rechnerleistung in den letzten Jahren eigentlich mehr oder weniger Realität geworden ist, ist in der Aufregung über den nächsten Technologiesprung etwas untergegangen - VR ist bekanntlich "the new frontier", und bis da wieder Fotorealismus erreicht ist, wird's wohl noch etwas dauern.
Aber ist möglichst "realistische Grafik" überhaupt ein Wert an sich? Amr Al-Aaser hat sich für Waypoint Gedanken über die gegenteilige Ästhetik gemacht - Spielgrafik, die sich bewusst nicht am technisch Machbaren oder der Jagd nach möglichst großem Realismus orientiert, sondern die Hinfälligkeiten und Beschränkungen früherer Spielgenerationen feiert.
These large companies [Microsoft, Sony] are deeply invested in the idea that greater technology means better art [...] Meanwhile, there's a growing number of artists intentionally pushing in the opposite direction. There's an increasing appreciation for the artifacts and flaws of older technology, in the same way that the pristine quality of digital sound has influenced a resurgence in vinyl and cassettes.
Lo-Fi, also bewusst "niedrige" (Grafik-)Qualität, ist als Stilmittel natürlich in der blühenden Retroszene beliebt, aber Nostalgie ist nicht der einzige Grund für das Interesse an "alter" Videospielästhetik. "Low fidelity visuals work like an impressionist painting. They give a rough idea of a thing rather than outright portraying it, and I think that can ultimately be more immersive", meint etwa einer der von Al-Aaser befragten Entwickler, und gibt auch gleich ein gutes Stichwort: Als mit dem Aufkommen der Fotografie im 19. Jahrhundert der Malerei das Ziel, möglichst naturnah abzubilden, abhanden gekommen war, entstand eine Moderne, die auch ganz schön viel zu sagen hatte.
Quelle: Amr Al-Aaser EN waypoint.vice.com
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