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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Games haben – zumindest in ihrem Mainstream – eine Holzhammer-Beziehung zu Emotionen. Schön und gut, dass sie sich regelmäßig an die komplexe und zerbrechliche Welt der Gefühle heranwagen, aber meist tun sie dies auf wenig subtile Weise. Verlust? Da wird die halbe Verwandtschaft für abgeschlachtet. Wut? Unter der Ehefrau im Gefrierfach geht kaum etwas. Und Liebe? Ja, da muss mindestens ein treues Hündchen her… und irgendwann – BÄM! – ist es tot. Drücke X um zu weinen! Plakativ, billig und ohne einen Hauch von Feingefühl. Kein Wunder, dass Games – wenn es um das Erzählen von Geschichten geht – oft nicht wirklich ernst genommen werden. Wie ein Betrunkener mit Megafon, schwanken sie zwischen Prügeleien und lautstarken Gefühlsbekundungen hin und her.
Spätestens seit der vergangenen Fachmesse E3, zeichnet sich der neuste Schrei unter den emotionalen Zaunpfählen ab: Vater-Sohn-Beziehungen. Nathan Ditum macht auf Eurogamer auf ein paar offensichtliche Probleme dieses Kunstgriffs aufmerksam. Etwa, dass die Beziehungen meist von Gewalt geprägt sind oder sich völlig über die Gewalt der Protagonisten definieren. Im Gameplay-Trailer zum aktuellen God of War sehen wir den bärtigen Spartaner Kratos zunächst seinen mutmaßlichen (Zieh-)Sohn für mangelndes Jagdgeschick tadeln, um dann schließlich doch noch einen intimen Moment über einem erlegten Hirsch zu haben: Endlich kann der Sohnemann richtig töten, hach, schön!
Kratos doesn't have a daughter, just a dead wife (maybe two) and a lifetime, a soul's worth, a literal skinful of regret. Imagine him teaching a daughter, how it might challenge him. Imagine him bonding over something other than a corpse. Imagine games that showed emotional depth through something other than learned values of violence.
Quelle: Nathan Ditum Bild: Sony Computer Ent... EN eurogamer.net
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