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»A videogame festival for everyone!« – Wie sich die Event-Kultur um Computerspiele verändert

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
Zum User-Profil
Christian HubertsMittwoch, 21.10.2015

Wer einmal im Leben die weltweit größte Gaming-Messe – die gamescom in Köln – besucht, verlässt sie meist mit Tinitus im Ohr und Tragetaschen voller Merchandising-Krempel der aktuellen Blockbuster. Keine besonders angenehme oder erstrebenswerte Erfahrung für Menschen ab 25, Familien oder sonstige Personen abseits der jugendlichen Kernzielgruppe. Doch auch wenn man sich um den beliebten Allgemeinplatz, Games seien in der Mitte der Gesellschaft angekommen, noch leidenschaftlich streiten kann, so wird doch seit Jahren eines immer deutlicher: Die Mitte der Gesellschaft ist neugierig auf Computerpiele geworden. Jeder Besitzer eines Smartphones besitzt nun automatisch auch eine tragbare Spielkonsole. Der Erstkontakt mit Games ist so einfach wie noch nie und lässt neue Zielgruppen mit neuen Erwartungshaltungen und Interessen entstehen. Und so entwickelt sich ebenso eine immer reichhaltigere Landschaft von Gaming-Events, die Computerspiele nicht mehr nur als bloßes Produkt, sondern als Teil der Kultur präsentieren. Veranstaltungen wie das A MAZE. festival in Berlin oder die Lyst Summits auf der Skandinavischen Halbinsel suchen nach den produktiven Schnittpunkten von Gesellschaft, Politik, Kunst und Games. Und da ist für die meisten etwas dabei – ob Game-Design-Workshops für Kinder oder Vorträge zu Romantik und Sex in Computerspielen. Die Guardian-Autorin Jordan Erica Webber wirft einen informativen – wenn auch sehr unkritischen – Blick auf den Aufstieg dieser alternativen Gaming-Festivals.

»A videogame festival for everyone!« – Wie sich die Event-Kultur um Computerspiele verändert

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