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Redakteur für das Games-Bookazine WASD und Computerspiel-Experte vor verschiedensten Bücherregalen im TV und Radio. Daneben doziert er regelmäßig auf Tagungen und Festivals sowie an Hochschulen mit Fokus auf digitale Spiele. Seine Texte über die Teilhabe an virtuellen Welten, die Ideologie von Spielmechaniken und die Kultur von Computerspielen erscheinen unter anderem in wissenschaftlichen Fachpublikationen, in diversen Kulturmagazinen sowie bei ZEIT ONLINE. Damit er nicht nur vor dem Monitor hockt, trägt das bekennende Sozialhilfekind die Kritik an unfairen Regelsystemen ebenso zurück in die gesellschaftliche Realität. Ihn interessieren Diskurse der ökonomischen Nützlichkeit marginalisierter Gruppen und die Bedingungen des »Mitspielens« am soziokulturellen Leben.
Was er sonst noch so treibt, lässt sich auf seinem Blog nachlesen: www.schauanblog.de
Man stelle sich kurz vor, in der Nachbarschaft macht ein neues Kasino auf. Gewettet wird dort jedoch nicht mit Geld, sondern mit Überraschungsei-Figuren und Panini-Stickern. Klingt erst einmal harmlos, schließlich fangen Schlümpfe, Happy Hippos und Fußball-Sammelalben sowieso nur noch Staub im Keller. Doch nun hat ein berühmter Influencer seine »Shopping Schlumpfine« (2021, geschätzter Wert: 3 Euro) gewettet und dafür live im Stream einen »Eierlaufschlumpf« (1984, geschätzter Wert: 999 Euro) gewonnen. Ab sofort stehen die Kids vor dem Casino Schlange, verballern erst die Keller-Restbestände und gehen anschließend zum Kiosk nebenan, um sich palettenweise billige Ü-Ei-Figuren als Einsatz für den Roulettetisch zu kaufen.
Das klingt absurd, ist aber Realität in der Plattform-Ökonomie des Gamings. Schon seit einigen Jahren sind virtuelle Gegenstände fester (und je nach Strategie der Monetarisierung umstrittener) Bestandteil populärer Games wie Counter-Strike: Global Offensive. Mal sind die In-Game-Items rein kosmetisch, mal bringen sie konkrete Spielvorteile. Auf Distributionsplattformen wie Steam lassen sich die virtuellen Knarren und Kleidungsstücke auch unter den Spielenden handeln. Dabei werden manchmal Mondpreise abgerufen (eine AK-47 im »Wild Lotus«-Design kann zwischen 2.000 und 10.000 Dollar kosten), meist handelt es sich jedoch um weitgehend wertlose Items, die sich nicht mit Gewinn verkaufen lassen. Und für diesen nervigen Ballast im Inventar machen mittlerweile diverse Online-Casino-Plattformen ein verlockendes Angebot: Bei uns kannst du deine Schrott-Gegenstände als Wetteinsatz benutzen und vielleicht den großen Gewinn machen!
Der YouTube-Kanal People Make Games, der regelmäßig investigativ zur Gaming-Branche berichtet, hat diesem Glücksspiel mit virtuellen Gegenständen nun ein ganzes Video gewidmet (ein zweiter Teil der Recherche folgt). Und was dort so zutage tritt, ist ziemlich erstaunlich. So entpuppen sich Influencer, die live in ihren Streams große Gewinne abräumen, gleichzeitig auch als Investoren in die Glückspielplattformen und haben bei den eigenen Chancen fleißig nachgeholfen. Die Distributionsplattform Steam profitiert von der erhöhten Nachfrage nach In-Game-Items (d. h. Wetteinsatz) durch prozentuale Beteiligung an Verkäufen, wäscht ihre Hände jedoch in (libertärer) Unschuld, weil das Glücksspiel schließlich außerhalb der eigenen Plattform (jedoch unter Nutzung ihrer API) stattfindet. Interviews mit Spielenden, die teilweise schon als Minderjährige in Kontakt mit dem Verzocken virtueller Gegenstände gekommen sind, berichten von hohen Verlusten und pathologischem Wettverhalten. Wirksame Regulation gibt es bislang nicht.
Despite some major controversies in the past, games like Counter-Strike: Global Offensive continue to support a thriving, unregulated gambling scene. And these days, Valve seems pretty disinterested about trying to police this space. We take a look at what that's meant for players who've gambled away life-altering amounts of money and try to make sense of Valve's decision not to step in and do something about it.
Quelle: People Make Games Bild: People Make Games EN www.youtube.com
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