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Rainer Sigl studierte Germanistik und Kunstgeschichte in Wien und arbeitet seit über zehn Jahren als freier Journalist für Print- und Onlinemedien. 2012 gründete er das Blog videogametourism.at. Englische und deutsche Artikel erschienen unter anderem für KillScreen, Die Zeit, SpiegelOnline, Huffington Post, Golem, Telepolis und Wired. Er ist Redaktionsmitglied und regelmäßiger Autor des Games-Bookazines WASD, schreibt für den Standard und den österreichischen öffentlich-rechtlichen Radiosender FM4, wo er auch gemeinsam mit Robert Glashüttner und Conny Lee seit 2013 in der monatlichen Games-Sendung "FM4 Extraleben" zu hören ist.
Soeben ist die Electronic Entertainment Expo, kurz E3, in Los Angeles zu Ende gegangen. Die wichtigste Videospielmesse der Welt ist nicht nur DIE Bühne für neue Hardware und Spiele, die oft noch jahrelang nicht fertig sind, sondern auch ein von Hysterie und Emotion umwabertes Hochamt für all jene Videospiel-Fans weltweit, denen das Gehypt-Sein und die Vorfreude vielleicht sogar wichtiger sind als die Spiele selbst.
Es geht um das Selbstbild als globale Familie von "Gamern", um gezielt hervorgerufene, ekstatische Begeisterung, um ein "Wir-Gefühl", das lange Jahre mit der außerhalb dieser Welt selbstverständlich werdenden wachsenden Diversität nur schwer vereinbar war.
Die E3 ist eben eine Messe – nicht nur in dem Sinne, dass hier Produkte präsentiert werden. Sie ist es auch, da hier eine Gemeinschaft beschworen wird. Die Gemeinschaft der Gamer. Hört man genau hin, was auf den Bühnen unter den großen Scheinwerfern und den gigantischen Bildschirmen gesagt wird, fällt schnell auf, dass nicht zu Menschen gesprochen wird, die gerne Videospiele spielen. Es geht nicht nur um die Inhalte der Spiele selbst. Es geht um ein Flair, eine Atmosphäre, ein gewisses Surplus, das mit den Videospielen kommt: Es geht um Menschen, deren Leben sich wesentlich um Videospiele dreht.
Matthias Kreienbrink wirft für die TAZ einen anderen Rückblick auf diese Messe - ohne Abklappern der bombastisch abgefeierten neuen Spiele und Spielgeräte.
Vielleicht ist das auch ein wenig das Problem der Videospiele momentan. Die Industrie hat sich auf Messen wie dieser einen Typus Konsumenten geformt – und meint nun genau zu wissen, was dieser Gamer für den Rest seines Lebens spielen möchte. Ein Ausbruch scheint da kaum möglich.
Quelle: Matthias Kreienbrink Bild: reuters taz.de
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